Отслеживание заказа
Prom – найбільший маркетплейс України

Петля (The Loop)

В наличии
2 164 
2 186 
New
Оплатить частями

Доставка

  • Иконка доставки
    Подписка на доставку Smart
    Бесплатно — в отделения Новой почты
  • Иконка доставки
    Нова Пошта

Оплата и гарантии

  • Иконка оплаты
    Безопасная оплата картой
    Изображение для Безопасная оплата картой
    Без переплат
    Prom гарантирует безопасность
    Вернем деньги при отказе от посылки
  • Иконка оплаты
    Оплатить частями
    Изображение для Оплатить частями
    Без переплат*, от 1082 ₴/мес.
  • Иконка оплаты
    Наложенный платеж
    Нова Пошта
  • Иконка оплаты
    Оплата на счет
    IBAN UA723220010000026008330171101
Петля (The Loop) - фото 1 - id-p2911495153
  • Петля (The Loop) - фото 1 - id-p2911495153
  • Петля (The Loop) - фото 2 - id-p2911495153
  • Петля (The Loop) - фото 3 - id-p2911495153
  • Петля (The Loop) - фото 4 - id-p2911495153

Характеристики и описание

Возраст12+
Количество игроков1 - 4
ЯзыкУкраїнська
Колодобудівна кооперативна гра про боротьбу з суперлиходієм, що прагне захопити всесвіт. Підступний доктор Хиба створює часові петлі й розриви у квантовому просторі. Ставши агентами часу, учасники намагатимуться зупинити божевільного доктора, поки його жахлива машина не знищила світ.

Настільна гра "The LOOP" вийшла в 2020 році. Вона отримала високі оцінки та позитивні відгуки на сайті "BoardGameGeek". Гру «The LOOP» розробили французький геймдизайнер Максим Рамбур та бельгієць Тео Рив'єр. Останнього Гікач добре знає за такими іграми, як «Драфтозаври», «Врятуйте Дино», «Нагараджа» та «Хамелеони ненажери».

The LOOP Петля гра. Агенти часу проти божевільного науковця

Експерименти доктора Хиби призвели до появи загрозливих вихорів у мереживі просторочасу. Якщо його не зупинити, колапс неминучий! Тому за роботу беруться відважні агенти часу.

На початку партії кожен з учасників вибирає свого агента з унікальною колодою артефактів і власним стилем боротьби з капосними геніями. Ви матимете лише три часові цикли, протягом яких вам треба буде заархівувати 4 плитки диверсії та за будь-яку ціну запобігти утворенню вихорів!

Перебіг ри

Учасники ходять по черзі, за годинниковою стрілкою. Хід гравця складається з таких фаз:

  1. Фаза Хиби

Треба взяти клонів із мішечка й додати їх у відповідні епохи на полі. Після цього в указаній епосі треба викласти нову карту артефакту із загальної колоди.

Далі гравець відкриває карту доктора Хиби, направляє кабіну (середній жолоб) Машини на вказану епоху й кидає кубики розривів у Машину. Кубики розривів викочуються по жолобам у різні епохи. Якщо кубиків розривів більше, ніж вільних комірок в епосі, у ній утворюється вихор. Тоді гравці прощаються з плиткою диверсії та скидають доступні карти.

  1. Фаза дій

Гравець може виконати такі дії (будь-яку кількість разів і в будь-якому порядку):

  • Переміститися. Гравець витрачає кубик енергії зі своєї епохи й переміщує фішку свого агента в сусідню епоху. Перевернувши плитку свого агента, можна здійснити одне безплатне переміщення.
  • Зіграти карту з руки. Гравець повертає підготовлену (лежить вертикально) карту на руці й застосовує ефекти. За допомогою карт можна додавати енергію на поле, усувати розриви, переміщати клонів, свого агента тощо.
  • Створити ПЕТЛЮ. Гравець витрачає кубик енергії зі своєї епохи й повертає вертикально (підготовлює) карти одного вибраного виміру. Створення кожної наступної петлі в цей хід коштує на 1 енергію більше.

Крім цих дій, гравець може застосувати особливу здібність свого агента.

Якщо гравець виконує умови однієї чи двох відкритих місій, він завдає пошкодження відповідній плитці диверсії і розміщує на ній кубики.

  1. Фаза додавання карти в колоду

Гравець може взяти доступну карту артефакту в поточній епосі, поклавши її на верх своєї колоди.

  1. Фаза архівації плитки диверсії

Якщо плитці диверсії завдано достатньо пошкоджень, гравець вилучає її з поля. Заархівувавши плитку диверсії, усі гравці отримують у нагороду по одній карті й кладуть їх на верх своїх колод.

  1. Фаза кінця ходу

Гравець перевертає плитку свого агента й скидає карти з руки. Усі гравці беруть карти зі своїх колод, щоб на руці було рівно 3 карти.

Якщо колода доктора Хиби вичерпалася, карти зі скиду затасовують у нову колоду. Для доктора Хиби починається новий цикл.

Перемога та поразка

Гравці перемагають, якщо їм вдається заархівувати 4 плитки диверсії.

Усі програють, якщо:

  • у тій самій епосі утворюється другий вихор;
  • на полі утворюється четвертий вихор;
  • закінчується 3-й цикл, а гравці не встигли заархівувати 4 плитки диверсії.
]]>]]>

Отзывы о товаре

0
Еще не было отзывов о товаре у этого продавца
Был online: Сегодня
Life-Time
Life-Time
Рейтинг не сформирован